Привет всем! Продолжаю свою традицию рассказов о замечательных художниках-концептуалистах внесших свой весомый вклад в кинематограф. Сегодня рассмотрим внимательней как создавался фильм "Бегущий в лабиринте. Испытание огнем". Это сиквел снятый по второй книге Дэшнера "Бегущий по лабиринту", антиутопии о нелегкой жизни людей в постапокалиптическом мире.
Группа молодых людей спасается от преследования могущественной организации ПОРОК, у который есть свои виды на будущее своих подопечных. Ребята проходят различные испытания в мире кишащим людьми-мутантами среди руин большого города. Несомненно, один из главных создателей этого странного и страшного мира является американский художник-дизайнер Кен Бартелми (Ken Barthelmey)
Родом Кен из Лихтенштейна. Рисовать начал с раннего детства. Не имея художественного образования, он, тем не менее достиг весьма высокого уровня мастерства постоянно практикуясь в создании художественных образов различных фикшн-тварей. Да, это ему чертовски хорошо удается! Его работы отличает собственный неповторимый стиль и техника рисунка, итог его многолетней работы над самим собой.
Как и многие художники, Кен начинает с наброска карандашом будущего образа создаваемого существа. Затем подключается арсенал цифрового живописца - PhotoShop, After Effects, ZBrush и многое другое. Художник не просто создает своего персонажа, он придумывает его собственную историю. Всякий образ, по мнению Кена, должен гармонично сочетать реальность и выдумку. Все существа придуманные художником анатомически выверены, что придает им художественный реализм. Любовь к животным, наблюдения за ними очень помогают ему в работе. Ну и, конечно, научно-фантастическая литература с фильмами вдохновляют Кена, подсказывают новые идеи для воплощения художественных задумок.
Гриверы из первой части Бегущего...
Было бы странным если бы его не заметили люди из кинематографа - и это действительно случилось! Начав профессиональную карьеру в 2011 году, он уже в 2012 начал работать над концепт-артом для фильма "Бегущий в Лабиринте" режиссера Уэса Болла. Что говорить - Уэс задал Кену нелегкую задачку! Кроме того что художнику требовалось создать законченный образ мутанта, он должен был быть настолько реалистичным, чтобы зритель почувствовал его человеческую природу. Для этого Кен детально обрисовал этапы превращения человека в Шиза - картины этого перевоплощения поражают своей медицинской скрупулезностью и точностью. Понадобился мозговой штурм, чтобы создатели фильма нашли нужное направление.
Шизы - это не зомби, чьи образы растиражированы в огромном количестве фильмов и литературы. Режиссеру надо было что то отличное от скрюченных тел классических зомби, но чтобы всё выглядело достаточно страшно. Поэтому выбрали вариант с деформацией тел шизов, идею щупальцев спрута, проросших через кожу как плющ.
Засада еще состояла и в том, что создатели фильма хотели избежать слишком большой кровавости в дизайне этих тварей. Это могло весьма негативно повлиять на рейтинг. Все это накладывало ограничения в возможных вариантах.
Этот скетч пришелся весьма по душе режиссеру. Идея художника была в том, что человек инфицируется чужеродным организмом, который растет в его утробе. Позже, вылезая наружу в форме роговидной структуры, он затвердевает, но продолжает расти дальше.
Стадии заражения...
Передвигаясь на четырех конечностях такой мутант может развивать большую скорость.
Работа над созданием образа шла к завершению. Еще один этап - перевод двухмерной картинки в объем. Здесь Кену пригодились программы ZBrush и Modo, после чего готовый дизайн шизов был передан в студию визуальных эффектов Weta Digital. Благодаря работе профессиональной команды 3D дизайнеров все образы созданные Кеном Бартелми получили достойное воплощение в анимации. О создании 3D сцен для фильма этой компанией я расскажу чуть ниже.
Помимо создания персонажей для фильма, Кен так же потрудился в создании образа Выжженного Города и окружающих его ландшафтов. Согласитесь, твари вроде Шизов должны жить в подобающей им обстановке - разрушенных домах и зловещих подземельях, где они устраивают свои гнездилища. Помните эту сцену, когда герои фильма уходят от преследования в подземных тоннелях? Вот тут эти твари и обитают!
Перед выходом фильма в прокат был создан постер с участием Кена и известного австралийского художника-концептуалиста Уэйна Хаага (Wayne Haag) Уэйн создал кучу потрясающих образов для популярных фантастических фильмов, поэтому Уэс Болл не мог не поручить ему сделать постер к фильму.
Говоря о энвиромент-дизайне к фильму, стоит упомянуть еще одного замечательного дизайнера Раджа Рихала (Raj Rihal), чьи задумки весьма пригодились при съемках сиквела. Помимо этого, художник принимал участие в создании образов к таким фильмам, как Люди в чрном 3, Обливион, Дивергент, Тор и многих других знаковых картинах. Вот кое-что их набросков Раджа, легко узнаваемых по сюжету фильма...
А теперь, как я обещал, вернемся в кинематографическую кухню и пообщаемся с CG-супервайзером Павани Рао (Pavani Rao). Прежде чем взяться за Бегущего в лабиринте, Павани приложила свои знания и умения в создании нескольких фильмов хорошо знакомых нашему зрителю. Стоит упомянуть Невероятный Халк (2008), Аватар (2009) и Восстание Планеты Обезьян (2011) чтобы понять с каким монстром компьютерного дизайна мы имеем дело. Окончив архитектурный колледж она освоилась в компьютерном моделировании, и весьма неплохо, получив степень магистра. Очень быстро начав успешную карьеру, Павани перешла работать в студию Weta Digital, где в 2014 году под началом режиссера Уэса Болла приступила к созданию 3D сцен фильма. В начале встала необходимость подыскать реальный прототип Выжженного Города и построить по нему цифровую модель. Дома в этом городе были целыми и только потом, руководствуясь примерами разрушенных землетрясениями, пожарами или войной зданий из реального мира, этот виртуальный город стал превращаться в руины.
Потом пришел черед детализации : брошенные машины, горы мусора и обломков, песчаные дюны на улицах города придавали ему более реалистичный вид. Используя компьютерное моделирование, команда Павани искусственно состарили стены домов как если бы они подверглись многолетнему выветриванию и коррозии в реальном мире. В довершении всего надо было добавить анимацию движения - развевающиеся на ветру тряпки или пылевая буря. Превращение реального мира в вымышленный скрыт от глаз постороннего, но мы можем проследить его по скриншотам.
Финальная сцена!
Пустынный ландшафт послужил прообразом для Выжженого города
Во всем этом процессе была задействован0 более 350 человек вдохновляемых концептуальными наработками дизайнеров и художников по текстурам. Создание любой анимации, особенно футуристической, довольно долгий и трудоемкий процесс, который был выполнеy в специальной фирменной программе визуализации Manuka, значительно облегчающей и ускоряющей рендеринг мелких деталей ландшафта. Опыт создания фильма бесценен и, вполне возможно, послужит в будущем для реализации новых проектов.
Ну а теперь, если вы еще не устали от чтения 8-), предлагаю взглянуть на видео, которое даст некоторое представление о работе над 3D сценами фильма.
http://theartofken.com/
http://www.totalrihal.com
http://www.artofvfx.com/maze-runner-scorch-trial-pavani-rao-cg-supervisor-weta-digital/